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Introdução: A lesão vertebro-medular (LVM) traduz-se num evento crítico que resulta em alterações significativas para a condição de vida dum indivíduo, nomeadamente na diminuição da capacidade funcional, qualidade de vida, assim como, na dependência doutras pessoas para realizar atividades de vida diária. Intrinsecamente, o cuidador do doente com LVM tem um papel central após a sua alta hospitalar, já que, será pedido para assistir na satisfação dos autocuidados e prevenir complicações da doença. Esta nova função, exige ao cuidador que adquira novos conhecimentos e capacidades específicas, relacionadas com a LVM. Urge a intervenção do Enfermeiro Especialista em Enfermagem de Reabilitação (EEER) na promoção da capacitação e transição saudável para o papel de cuidador. Objetivo: Identificar e descrever as principais necessidades dos cuidadores de lesionados vertebro-medulares, sensíveis aos cuidados pelo EEER, no sentido de elaborar e avaliar por peritos, um jogo que contribua para a transição eficaz para o papel de cuidador, através duma aplicação android, para smartphone. Método: Este processo desenvolve-se em 3 fases. Na primeira, foi realizada uma revisão integrativa de literatura para identificar as necessidades dos cuidadores de lesionados vertebro-medulares, com foco para a prática do EEER. Para isso, definiu-se a questão orientadora através do método PCC (População, Conceito e Contexto). A qualidade metodológica foi efetuada por 2 revisores independentes. Na segunda fase, com os resultados da fase anterior, foi concebido um jogo para a capacitação do cuidador. Em último, foi validado o jogo através de um grupo de peritos. Resultados: Identificam-se nos cuidadores necessidades de suporte social, recursos comunitários e sociais, sendo menos destacadas as necessidades de preparação e conhecimento. Nestas últimas, especificam-se necessidades de conhecimento sobre LVM e problemas de saúde associados (gestão da bexiga neurogénica; prevenção de infeções urinárias; gestão do intestino neurogénico; prevenção de infeções respiratórias; prevenção de úlceras de pressão; atuar perante a disreflexia autonómica e/ ou espasticidade; gerir medicação ou nutrição adequada. Considerando estas necessidades, foi criado um jogo, que posteriormente foi avaliado por 23 peritos que o testaram. Atribuíram feedback positivo e relevante no uso para capacitação dos cuidadores, para conhecer as dúvidas destes e, por ser educativo e apelativo. Conclusão: As necessidades ao nível da preparação e conhecimento são primordiais no processo de intervenção do EEER para promover uma transição no cuidador mais fluída, sendo a gamificação uma estratégia significativa e inovadora, tal como o jogo “CuizGiver”. Contudo, é necessária investigação adicional da sua eficácia neste público-alvo.
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Introdução: A lesão vertebro-medular (LVM) traduz-se num evento crítico que resulta em alterações significativas para a condição de vida dum indivíduo, nomeadamente na diminuição da capacidade funcional, qualidade de vida, assim como, na dependência doutras pessoas para realizar atividades de vida diária. Intrinsecamente, o cuidador do doente com LVM tem um papel central após a sua alta hospitalar, já que, será pedido para assistir na satisfação dos autocuidados e prevenir complicações da doença. Esta nova função, exige ao cuidador que adquira novos conhecimentos e capacidades específicas, relacionadas com a LVM. Urge a intervenção do Enfermeiro Especialista em Enfermagem de Reabilitação (EEER) na promoção da capacitação e transição saudável para o papel de cuidador. Objetivo: Identificar e descrever as principais necessidades dos cuidadores de lesionados vertebro-medulares, sensíveis aos cuidados pelo EEER, no sentido de elaborar e avaliar por peritos, um jogo que contribua para a transição eficaz para o papel de cuidador, através duma aplicação android, para smartphone. Método: Este processo desenvolve-se em 3 fases. Na primeira, foi realizada uma revisão integrativa de literatura para identificar as necessidades dos cuidadores de lesionados vertebro-medulares, com foco para a prática do EEER. Para isso, definiu-se a questão orientadora através do método PCC (População, Conceito e Contexto). A qualidade metodológica foi efetuada por 2 revisores independentes. Na segunda fase, com os resultados da fase anterior, foi concebido um jogo para a capacitação do cuidador. Em último, foi validado o jogo através de um grupo de peritos. Resultados: Identificam-se nos cuidadores necessidades de suporte social, recursos comunitários e sociais, sendo menos destacadas as necessidades de preparação e conhecimento. Nestas últimas, especificam-se necessidades de conhecimento sobre LVM e problemas de saúde associados (gestão da bexiga neurogénica; prevenção de infeções urinárias; gestão do intestino neurogénico; prevenção de infeções respiratórias; prevenção de úlceras de pressão; atuar perante a disreflexia autonómica e/ ou espasticidade; gerir medicação ou nutrição adequada. Considerando estas necessidades, foi criado um jogo, que posteriormente foi avaliado por 23 peritos que o testaram. Atribuíram feedback positivo e relevante no uso para capacitação dos cuidadores, para conhecer as dúvidas destes e, por ser educativo e apelativo. Conclusão: As necessidades ao nível da preparação e conhecimento são primordiais no processo de intervenção do EEER para promover uma transição no cuidador mais fluída, sendo a gamificação uma estratégia significativa e inovadora, tal como o jogo “CuizGiver”. Contudo, é necessária investigação adicional da sua eficácia neste público-alvo.
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